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ns火炬之光2mod_ns火炬之光2mod整合包

zmhk 2024-05-31 人已围观

简介ns火炬之光2mod_ns火炬之光2mod整合包       下面,我将为大家展开关于ns火炬之光2mod的讨论,希望我的回答能够解决大家的疑问。现在,让我们开始聊一聊ns火炬之光2mod的问题。1.《火炬之光2》地mod新

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       下面,我将为大家展开关于ns火炬之光2mod的讨论,希望我的回答能够解决大家的疑问。现在,让我们开始聊一聊ns火炬之光2mod的问题。

1.《火炬之光2》地mod新手攻略

2.火炬之光2 怎么用mod?

3.火炬之光2应用了mod之后,每次都要在mod启动器启动游戏才有效吗?

4.火炬之光2 1.25以上版本mod放在哪个文件夹下 如何用了mod(也就是play with mods)后只能新开一个游戏吗

5.火炬之光2——1.23MOD转换和安装方法

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《火炬之光2》地mod新手攻略

       本教程为大家介绍一下《火炬之光2》地图mod新手攻略,希望对大家有帮助。

       0.发此贴的目的是给开始尝试修改地图的人一些帮助,让我能玩到更多有特色的游戏地图.本人才疏学浅,文中难免有错漏,轻拍...

       1.解包等步骤就不多说了,文件转换请使用较新版本,省去修改ids文件(其实我也不会...).

       地图文件位置:MEDIADUNGEONS具体什么文件对应什么地图,可以根据文件名和转成txt文件后DISPLAYNAME行查看.

       其中以MAP_开头的是MAPWORK的地图,就以其中的Map_Estherian_B.DAT为例,逐行分析.

       先说一下文件结构吧,以[]框起来的部分是用来说明文件结构的.比如[DUNGEON]和[/DUNGEON]之间的内容为定义这个地图.内部还嵌套有很多这种结构,从名字上就可以大概知道其中定义的是什么.

       [DUNGEON]:开始定义地图

       NAME:Map_Estherian_B:地图名,其它文件中要使用到这个地图,是需要通过这个名字来做到的.

       VOLATILE:false:字面意思是不稳定的,不过我没见过true的地图,所以不知道游戏内的效果.

       BOTTOMLESS:false:字面意思是无限的,同样没见过,应该是可以做成无限地城.

       MAP:true:应该表明这是通过地图进入的.

       REPLAYSCALED:false:不知道什么意思.

       PLAYER_LVL_MATCH_MIN:48

       PLAYER_LVL_MATCH_MAX:55:建议等级,会直接影响内部怪物等级

       PARENT_DUNGEON:MAPWORKS

       PARENT_TOWN:MAPWORKS:表明你出地城和使用回城后到的地方

       DISPLAYNAME:RuinedShrine:地图名字,因为这个基本肯定会被汉化,所以只要文件有这一项,就应该会被汉化效果覆盖,自行解决吧.

       MONSTER_LVL_MULT:1.000000:没试过效果,字面看来应该是提高内部怪物等级用的.

       TYPE:DUNGEON:地图类型.

       MINRANDOMAFFIXES:0

       MAXRANDOMAFFIXES:4:地图词缀,也就是MAPWORK地图附带的效果

       ENCHANTEDLEVELCHANCE:100.000000:没试过,应该和附魔有关

       [STRATA0]:定义第一块地图

       RULESET:media/layouts/esthshrine/maproom_floor1_a_rules.template:定义这一块的规则,包括地图样式,大小,风景,宝箱等.

       NAME_OVERRIDE:RuinedShrine:进入地图后,右上角显示名字

       FLOORS:1:这一块地图的层数

       MONSTERSPAWNCLASS:RANDOMMAP_DRAGONTOWER1_SET:普通怪物组,比如你想让普通怪物用精英怪替代,只要把冒号后的内容替换成精英怪相应的组别就可以了.这些组别都在MEDIASPAWNCLASSES内定义.此外这些组的定义都不是必须有的语句,没有会被默认为NONE.

       MONSTERS_PER_METER_MIN:0.007000

       MONSTERS_PER_METER_MAX:0.007000:每米怪物组数,决定怪物密度

       CHAMPIONSPAWNCLASS:ACT3_DRAGONTOWER_1_CHAMPIONS:精英怪物组

       CHAMPIONS_MIN:2.000000

       CHAMPIONS_MAX:2.000000:每层精英怪数量范围

       PROPSPAWNCLASS:NONE:没试过效果

       NPCSPAWNCLASS:NPCS_DUNGEON_ENCHANTERS_AND_MIMICS:NPC组,所以理论上其实你可以让任何NPC出现在地图里,初始地图都是附魔NPC.

       NPCS_MIN:0.000000

       NPCS_MAX:1.000000:NPC数目范围

       CREEPSPAWNCLASS:MINECREEPS:某种类型的怪物组合...

       CREEPS_PER_METER_MIN:0.001500

       CREEPS_PER_METER_MAX:0.001500:这种怪物的密度

       [/STRATA0]:第一块定义完毕

       [STRATA1]

       ...

       [/STRATA1]:第二块的定义,与第一块完全相同,有些地图第一块有2层,所以没有这一块地图.

       [STRATA2]:此处为BOSS地图块

       RULESET:media/layouts/esthshrine/maproom_bossroom_a_rules.template:BOSS地图的规则,貌似会直接决定这里刷出什么样的BOSS

       FLOORS:1

       MONSTERSPAWNCLASS:NONE

       MONSTERS_PER_METER_MIN:0.000000

       MONSTERS_PER_METER_MAX:0.000000

       PROPSPAWNCLASS:NONE

       NPCS_MIN:0.000000

       NPCS_MAX:0.000000

       CREEPSPAWNCLASS:MINECREEPS

       CREEPS_PER_METER_MIN:0.001500

       CREEPS_PER_METER_MAX:0.001500:与之前一致

       MONSTER_LVL_MIN:52:貌似在这没什么用,可能只是规定BOSS等级至少为52级,也就是只对最低等级的MAPWORK地图有效.可以尝试更改这个数值,使其对某块地图所有怪物生效,不过我没试过,欢迎尝试.

       ALLOW_PORTALS:false:无法使用传送门

       #p#副标题#e#

       [/STRATA2]:BOSS地图块定义结束

       [RANDOMPLAYERAFFIXES]:开始定义玩家相关随机词缀列表

       AFFIX:MAP_BURNING

       AFFIX:MAP_PLAYER_EXP_BONUS_5

       AFFIX:MAP_PLAYER_GOLD_BONUS

       AFFIX:MAP_PLAYER_HEALTH_REGEN

       AFFIX:MAP_PLAYER_MF_BONUS_15

       AFFIX:MAP_PLAYER_REDUCE_MANA_COST

       AFFIX:MAP_PLAYER_SUMMON_SKULL:各种词缀,都在MEDIAAFFIXESLEVELS下,我因为怕影响平衡性所以没改过,理论上可以自己添加定义,然后加到这,所以可以改出各种BUG词缀...

       [/RANDOMPLAYERAFFIXES]:结束定义玩家相关随机词缀列表

       [RANDOMMONSTERAFFIXES]

       AFFIX:MAP_FREEZING

       AFFIX:MAP_MONSTER_HEALTH_PERCENT_BONUS_15

       AFFIX:MAP_MONSTER_SPEED_PERCENT_BONUS_10

       [/RANDOMMONSTERAFFIXES]:怪物相关随机词缀列表定义与上面类似

       [/DUNGEON]:结束定义地图

       看到这,你就可以初步修改出你想要的地图了.

       2.修改怪物组

       所谓怪物组,就是随机产生其中列出的怪物.文件可以新增,比如我增加了关底BOSS组.....

       怪物组文件都在MEDIASPAWNCLASSES下

       这个文件夹内都是与随机相关的文件,包括传奇掉落.

       以其中ACT4_DWARVENLABS_CHAMPIONS为例,逐行分析.

       [SPAWNCLASS]:开始定义

       NAME:ACT4_DWARVENLABS_CHAMPIONS:怪物组名字,尽量保证与文件名一致,并且由于hash表的缘故,请尽量使用已有的单词组合,减少出错可能.

       [OBJECT]:定义随机项

       UNIT:DWARF_BRUTE_CHAMPION:表示会随机到DWARF_BRUTE_CHAMPION这种精英怪(虽然我不知道是怎么产生的,但实际看来是包含其自带小怪的),具体内容可以在MEDIAUNIT下搜索查看,如果想要改BOSS也是类似的

       WEIGHT:5:权重,也就是随机到这一项的可能性.真正的概率应该是5/总WEIGHT.

       MINCOUNT:1

       MAXCOUNT:1:怪物数量范围,如果设置到2,那么一次就会出现两个这种怪物.

       [/OBJECT]:结束此随机项定义

       [OBJECT]

       ...

       [/OBJECT]

       [OBJECT]

       ...

       [/OBJECT]:这些都与上面类似,不赘述了.

       [/SPAWNCLASS]:结束定义

       3.RULE文件:

       这类文件我也没有成功修改,不过如果要增加地图多样性,早晚会涉及到这一块,欢迎大家尝试.

       文件位置:MEDIALAYOUTS下

       其实只要把后缀改为.dat就可以转换成txt文件了.

       初步分析了一下,应该是通过地图块拼接完成地图生成,不过我分析不了.LAYOUT和.MPP文件,所以具体原理还不了解.

       4.MAPWORK中地图定义:

       文件位置:MEDIAUNITSITEMS

       其它物品,包括药水,装备等也在这个目录下,需要的话可以自行修改,不过添加似乎会有点问题,可能与GUID有关.

       以MEDIAUNITSITEMSMAPSEstherianMapB为例分析

       [UNIT]:开始定义物品

       BASEFILE:media/units/items/base.dat:父文件,可以暂时认为是把缺省值定义好了的文件

       NAME:EstherianMapB:物品名字

       RESOURCEDIRECTORY:media/models/items/scroll:应该是物品模型

       MESHFILE:scroll:估计也是类型什么的定义

       UNITTYPE:MAP:物品类型

       DESCRIPTION:EnablesentrytotheRuinedShrineviatheMapworks:物品描述,肯定会被汉化,所以自行解决吧

       RARITY:100:稀有度,越高越不稀有

       VALUE:10:不知道,与价格相关的参数么?

       LEVEL:48:物品等级

       MAXSTACKSIZE:1:可堆叠数目

       SHADOWS:true:阴影?

       ICON:map_shrine:图标

       FALL_SOUND:ItemFall

       TAKE_SOUND:ClothGet

       LAND_SOUND:ScrollDrop

       USE_SOUND:TownPortalCast:各种音效

       MINLEVEL:45

       MAXLEVEL:60:地图等级,不清楚实际怎么发挥作用

       DISPLAYNAME:RuinedShrineMap(L48-55):显示名字

       DUNGEON:MAP_ESTHERIAN_B:上面的都无所谓,这个才是重点...........使用后传送到的地图名,所以你可以用原本是传送到地图A的地图传送到地图B去,我想尝试使用SPAWNCLASSES来使传送产生随机效果,不过没有成功,欢迎尝试.

       USES:0:没试过,应该是一次使用消耗几个

       UNIT_GUID:8973525946458435083:唯一标识码,64位二进制...我不会生成,否则应该可以添加物品了.如果有人成功添加物品,请不吝赐教.

       [/UNIT]:结束定义

火炬之光2 怎么用mod?

       MEDIA文件夹内的文件大致有这些类型: DAT,LAYOUT,RAW,MESH,HIE,TEMPLATE,ANIMATION,SKELETON等.

       除了以上这些类型外,还有文件PNG和DDS,字体文件TTF和FONT,这两类就不多做介绍了.

       注意:所有文件名和后缀名都必须是大写,否则游戏无法识别!!!

       1.DAT文件

       DAT文件是当前可以MOD最主要的部分,也是最容易修改的部分,多数MOD教程都有对特点DAT文件的修改介绍,所以这里就只介绍一些基础性的知识.

       DAT文件首先需要使用dat2txt转换成txt文件才能进行修改.新建txt文件也可以,但是要保证编码格式为UTF-16,如果你没有这个能力,还是修改转换过来的txt文件来得简单.dat2txt软件建议使用py版本的,因为可以看到源代码,并且有tl2_dat_strings.txt文件(exe版本不确定是否有),会很有优势.

       DAT文件的结构是一个嵌套型的结构,使用[XXX]...[/XXX]的结构来进行嵌套,其中XXX为相应嵌套关键字,省略号里的内容为此关键字下定义的数据.具体什么时候需要进行嵌套,请自行参考相似文件.

       一个DAT文件的嵌套结构可能是:

       [A]

       ...

       [B]

       ...

       [/B]

       ...

       [C]

       ...

       [/C]

       ...

       [/A]

       这样的多层结构,甚至更加复杂,所以在修改这样的文件时,很可能因为嵌套对应错误而发生无法转换的情况(技能修改常出现这个问题).

       当你嵌套结构有误时,其报错方式是停留在dos窗口,并显示类似如下的报错情况:

       因此,只要你看见line XXX的错误,你直接到对应行找嵌套错误就可以了.

       对于DAT文件内的一行数据,比如:

       STRENGTH_REQUIRED:30

       其中中的内容是数据类型,包括:

       INTEGER:整型,也就是整数,一般来说应该是32位的,范围为-2,147,483,648 到2,147,483,647.但是部分GUID的类型也是INTEGER,其实际为64位整型,也就是INTER64

       INTEGER64:64位整型,范围为-9,223,372,036,854,775,808 到9,223,372,036,854,775,807.所以写GUID时千万别超过这个范围.

       FLOAT:浮点数,也就是小数.

       STRING:字符串型,也就是一组字符,比如一个路径,一个名字等等.

       BOOL:布尔型,只有两个值,true代表真,false代表假.

       TRANSLATE:翻译型,也就是显示在游戏中的文字,如果是中文版的游戏,这一项可以为中文.此外这一项还可以使用一些特定的关键字来调用游戏内部参数,也可以用十六进制的颜色表示来设定显示颜色.

       和:之间的部分(例子中STRENGTH_REQUIRED)是关键字:

       所谓关键字,就是定义这一项属性是什么,比如STRENGTH_REQUIRED就是这件装备的力量要求.

       一般关键字的选择只能从同类文件中寻找,因为你所写的关键字只要和系统内设定的有一点点不一致,就无法生效,并且有可能导致无法转换回DAT文件.

       但是有些时候盲目地找关键字会很麻烦,所以这里有一个小技巧:在tl2_dat_strings.txt中找,这个文件在py版的dat2txt中有.

       tl2_dat_strings.txt中列出了所有已经解析出来的,可以转换的可能关键字,如果某个关键字不在这个列表里,其在最后的txt文件中一定是以hash码的形式存放的,比如0x9b4df640.

       :后的部分是该属性的具体值:

       必须要满足该值与数据类型的一致性才能进行转换.

火炬之光2应用了mod之后,每次都要在mod启动器启动游戏才有效吗?

       1、首先将MOD下载下来,然后解压到一下文件夹中:

       XP用户:C:\Documents and Settings\你的计算机名称\Application Data\runic games\torchlight\mod

       2、VISTA用户:C:\Users\Administrator(计算机名称)\AppData\Roaming\runic games\torchlight\mod

       3、新装MOD还要删除mods.dat;和mods.dat.ADM这两个文件。这两个文件的位置同样在上面说的MODS文件夹中,在这两个文件中好像存储着已经识别的mod信息。

       4、然后是放置格式:一般格式为......mods\ XXX\media(这里面的XXX是任意英文名称的意思)

       在安装使用火炬之光2MOD时还要注意一下几点:

       1.有些MOD和MOD之间会还有MOD与游戏的版本之间会出现一些不协调,建议大家看一看相应的说明,最好是多备份一些存档。

       2.关闭游戏后在安装MOD,否则MOD会无法载入。

       3.完成安装后,在游戏的右下角可能会有红色的提示,不用去理会。

       4.MOD安装以后,建议玩家们先建立一个新人物测试一下,OK了在载入原先的角色。

火炬之光2 1.25以上版本mod放在哪个文件夹下 如何用了mod(也就是play with mods)后只能新开一个游戏吗

       这是一个快捷方式\x0d\第一部分是Torchlight2.exe的路径,用双引号包起来,比如\x0d\"C:\Games\Torchlight2\Torchlight2.exe"\x0d\第二部分是参数\x0d\MODSCHEME=MODLAUNCHER.SCH\x0d\两者用空格隔开,比如\x0d\"C:\Games\Torchlight2\Torchlight2.exe"MODSCHEME=MODLAUNCHER.SCH

火炬之光2——1.23MOD转换和安装方法

       mod文件放在Documents\My Games\Runic Games\Torchlight 2\mods 文件夹下将原版 下 同目录 save 文件夹 下人物存档, 拷贝到 同目录 modsave 文件夹。加载mod 可以读取原版人物。建议看下置顶帖mod说明。

       新人很多不知道1.23MOD如何转换和安装,我就顺手弄了一些辅助的不影响平衡的MOD帮助一下。

       首先,解压缩文件出来,把里面的媒体文件全部复制到 My GamesRunic GamesTorchlight 2mods 里面(估计是你的C盘),然后点下面那3个的按钮进入 MOD模式(注意如果联机的话,必须对方和你安装一模一样的MOD,否则NO,而且语言分区还要一样)

       可以看到

       修正汉化是1.22版本的,不影响然后点3个按钮的进游戏,看当前MOD 就是安装的这些。

       数显和左边的 随身大箱子。

       修正汉化

       (以下语言联机时同属简中区):

       官方简中:Simplified Chinese

       3DM简中:3DM-SIMP-FIX

       (以下语言联机时同属繁中区):

       官方繁中:Traditional Chinese

       3DM繁中:3DM-TRAD-FIX

       繁中润色: RYAN-TRAD-FIX

       好了,今天关于“ns火炬之光2mod”的话题就到这里了。希望大家能够通过我的讲解对“ns火炬之光2mod”有更全面、深入的了解,并且能够在今后的生活中更好地运用所学知识。